K-STEAM類型では、総合的な探究の時間で工房実習を行い、デジタル工作機器を利用したものづくりをします。
2022年度はK-STEAM類型が始まった1年目となり、週2時間の学びがスタートしました。
1年生では、まずは工房の機器に触れてできることを増やしていくことを課題に進めていきました。
STEAM1は、クラスに2つに分けて行う少人数学習を取り入れており、「工房実習」と「PC実習」に分かれて行っています。
「日常生活のちょっとした不便を解消しよう」をテーマに、日常の中でこういうものがあったら便利だなというものを、設計して3Dプリンターで印刷しました。
入学後に初めての工房を使う授業のため、まずはソフトの使い方になれるところから。
デジタルのものづくりは、修正することも簡単です。
そのため、作ったら終わりではなく、実際に使ってみて制作物をより良くするにはどうしたらいいかを考え、改良作品を作っています。
本校の学校祭では、学級ごとに創意工夫を凝らした企画展示を行っています。
この時に出た廃材を利用して、ものづくりを行いました。
電動のこぎりを使ったり、レーザー加工機を使ったり、自由な形でのものづくりを進めました。
プログラミング言語のPythonを使ってプログラミングの授業を行いました。
Pythonで出力、変数、条件分岐、繰り返し処理、関数、GUIなどを学習したのちに、タイピングゲームを形にしました。
そして、各自が思い思いにタイピングゲームの改良を行いました。
この学習では、生徒の個人PCを利用して行っています。
新設されたPC教室でAdobe Creative Cloudの「Photoshop」「Illustrator」「Premiere Pro」を使って実習を行いました。
Photoshopでは、画像の基本的な加工を学習し、名刺の裏面をデザインしました。
Illustratorでは、フリー素材を用いてオリジナルロゴ作成を行い、UVプリンターを使ってアクリル板に印刷を行いました。
Premiere Proでは、動画作成の基本的な操作を学習し、素材を1分間の動画にまとめ、書き出しを行いました。
PC教室でデザインしたものが工房の機器で出力可能です。この連携により創作活動の幅がさらに広がっていきます。
IoTプログラミングツールMESHの開発者である萩原 丈博さん(ソニーマーケティング株式会社)に、MESHを使ったものづくりの特別授業を行っていただきました。
MESHについての簡単な講義を受けた後に、即MESHを使ったもの作りです。
限られた時間の中でアイディアを形にすることに生徒たちは夢中でした。
最後には各グループで制作物の実演発表を行いました。
夏期講習の時間を使い、講師の先生を招きShopBot(ショップボット)講習会を行いました。
ShopBotの特性や使い方などを学び、今後授業で使用する道具箱の組み立てとデザインを行いました。
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